L20 Color and Perception
Aesthetics(美学)
1 Physical Basic of Color

1.1 谱功率密度(Spectral Power Distribution, SPD)
谱功率密度(Spectral Power Distribution, SPD),反映了在不同频率(或波长)上的功率。SPD具有线性的性质,可以做加法。

2 Biological Basic of Color
颜色是人的感知的现象(a phenomenon of human perception),它并不是光的自然属性(a universal property of light)

2.1 视杆细胞(Rods)与视锥细胞(Cones)
视网膜上有感光细胞

上面有视杆细胞(Rod cells),和视锥细胞(Cone cells)。
视杆细胞(Rods)
是极低光环境(“暗视觉” 条件,如昏暗的月光)下的主要感光细胞
- 人眼约有 1.2 亿个视杆细胞
- 只能感知明暗层次,无法感知颜色
视锥细胞(Cones)
是正常光照环境(“明视觉” 条件)下的主要感光细胞
- 人眼约有 600-700 万个视锥细胞
- 分为三种类型,每种对不同波长的光有不同的敏感度
- 负责产生色觉

视锥细胞分为S、M、L三种类型,不同类型的视锥细胞对于不同的波长的光拥有不同的感应(响应)能力。

不同的人视网膜中三种视锥细胞的分布不同。
现在我们有三种视锥细胞(S,M,L cone cells),每一种都有不同光线反映曲线(spectral response curve)

2.2 人类视觉系统(The Human Visual System)

人眼不会测量光的每个波长,大脑也不会接收关于每一个波长的信息(does not receive information about each wavelength of light)
相反,眼睛 “感知” 到的只有三种响应值(S、M、L),这也是大脑能获取的全部视觉信息
2.3 同色异谱(Metamerism)
同色异谱色(Metamers)
同色异谱色是指两种光谱组成完全不同(无限维信息)的光线,却能在人眼中产生相同的(S、M、L)三维视锥细胞响应。(two different spectra (∞-dim) that project to the same (S,M,L) (3-dim) response.)
-
对人类而言,它们看起来是完全相同的颜色
同色异谱现象的存在是现代颜色重现技术的核心基础 -
无需重现真实场景的完整光谱,只需匹配人眼的三色响应即可
- 示例:仅用红、绿、蓝三种颜色像素的显示器,就能通过同色异谱色重现真实场景的感知颜色。即显示器发出的光和原本的光并没有完全相同的光谱,但是却能在人眼中激发相同的信号。

3 颜色重建/匹配(Color Reproduction/Matching)
3.1 可加性的颜色(Additive Color)
给定一组基色光(Primary Lights),每种光都有其独特的光谱分布(spectral distribution)(例如 RGB 显示器的像素):
调整这些基色光的亮度并将它们相加混合:
最终的颜色由标量值(亮度权重)描述:
以此我们可以通过实验,来测定一种颜色的分量值,但是在某些情况下,这些分量的值可能是负数,则在基于加色的实验中是不可能实现的。这时我们可以在目标颜色上加灯光,利用加减运算的特点来实现对负数分量的测量。

3.2 CIE RGB Color
使用三种波长单一的单色光。

CIE(一个组织)通过实验测得了不同波长的光在这三种单色光上的分量(\(R,G,B\))

对于任意光谱 \(s(\lambda)\)(spectrum),其被感知的颜色(perceived color)可以通过以下缩放 CIE RGB 基色(scaling the CIE RGB primaries)的公式来匹配(matched):
4 色域(Gamut)和色彩空间(Color Spaces)
4.1 标准RGB(Standardized RGB, sRGB)
标准RGB(Standardized RGB, sRGB)
- 将特定显示器的 RGB 色彩方案( particular monitor RGB standard)确立为统一标准
- 其他色彩设备(如打印机、投影仪)通过校准(calibration)来模拟该标准显示器的色彩表现
- 目前在消费级领域被广泛采用(widely adopted today)
- 色域(gamut, 可显示的颜色范围)有限
4.2 A Universal Color Space:CIE XYZ

一组虚构的标准色基色 \(X, Y, Z\)
- 具有这些匹配函数(matching functions)的基色(Primary colors)在物理上不存在
-
Y 分量代表亮度(Luminance),与颜色无关(亮度)
设计目标 -
颜色匹配函数始终为正值(Matching functions are
strictly positive) -
能够覆盖所有可观测的颜色(Span all observable colors)
4.3 可视化 (通过Separating Luminance, Chromaticity)
\(X, Y, Z\)是三维的,我们想在一个平面图把它们显示出来的话,可以先做一个归一化,让它们的和为1,相当于在三维空间中做了一个截面。
亮度(Luminance):\(Y\)
色度(Chromaticity):\(x, y, z\),定义为(色度)
由于 \(x + y + z = 1\),我们只需要记录三个值中的两个即可
通常选择 \(x\) 和 \(y\),从而在特定亮度 \(Y\) 下,用 \((x, y)\) 坐标来表示颜色
于是我们得到了 CIE 1931 色度图,如下图所示:
弯曲的边界(The curved boundary)
- 被称为光谱轨迹(spectral locus)
-
对应单色光(monochromatic light)(每个点代表单一波长的纯颜色)
边界内的任何颜色纯度都更低(less pure) -
即:由多种颜色混合(mixed)而成

色域(Gamut)定义
色域是由一组 色基(color primaries) 所生成的所有色度的集合。
颜色空间与色域的关系
不同的颜色空间代表不同的颜色范围,因此它们具有不同的色域,即:在色度图上覆盖的区域也不同。

4.4 HSV Color Space(Hue-Saturation-Value)
- 坐标轴对应颜色的艺术特征(如色相、饱和度、亮度)
- 这种颜色表示方式广泛应用于各类设计软件的 ** 颜色选择器(color picker)** 中

色调(Hue)
- 颜色的 “种类”,与亮度、饱和度等属性无关
- 色度学对应:主波长(dominant wavelength)(决定颜色的基础色调)
-
艺术家视角:选定的颜料本色(如纯红、纯蓝)
饱和度(Saturation) -
颜色的 “鲜艳程度”
- 色度学对应:纯度(purity)(颜色中混入的白光比例,比例越低越鲜艳)
-
艺术家视角:颜料中纯色的占比(占比越高,颜色越饱和)
亮度(Lightness / Value) -
颜色的 “整体明暗程度”
- 色度学对应:亮度(luminance)(人眼感知的光强度)
- 艺术家视角:加入白色使颜色变浅(tints),加入黑色使颜色变深(shades)
4.5 CIELAB Space (AKA L*a*b*)

一种追求感知均匀性(strives for perceptual
uniformity)的常用颜色空间,每一个轴的两端表示两种互补的颜色
L:亮度(Lightness),表示颜色的明暗程度
a 和 b*:颜色对立轴(color-opponent pairs)
- a*:红 - 绿轴(正值代表红色,负值代表绿色)
- b*:蓝 - 黄轴(正值代表黄色,负值代表蓝色)
CIE LAB 颜色空间的维度设计具有坚实的神经学依据
大脑在早期处理颜色信息时,似乎是通过三个对立轴进行编码的:
- 白 - 黑轴、红 - 绿轴、黄 - 蓝轴
其中,白 - 黑轴对应亮度(Lightness);另外两个轴共同决定色调(Hue)与饱和度(Saturation)**
一条证据是:我们可以感知浅绿、深绿、黄绿或蓝绿,但无法感知 “红绿色”(这在直觉上就不成立)
- 因此,红色与绿色是一对对立色
另一条证据是:后像(afterimage)现象
这个现象利用了人的视觉暂留能力,在长时间看到一种颜色,之后突然看向白色,在这一瞬间能看到互补色。
颜色是一种感知
下图中A和B的颜色实际上是相同的
下图中两个叉的颜色实际上是相同的
4.6 CMYK: A Subtractive Color Space

减色模型(Subtractive color model)
- 混合的颜色越多,最终颜色就越暗
- 由青色(Cyan)、品红色(Magenta)、黄色(Yellow)和黑色(Key,即 K)组成(CMYK)
-
广泛应用于印刷行业
问题: -
如果理论上混合青色(C)、品红色(M)和黄色(Y)可以得到黑色(K),为什么印刷中还需要单独的黑色(K)油墨?
答案是为了节约成本
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